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23:40 – Das Gedächtnis
http://www.dreiundzwanzigvierzig.de
Grigat, Guido
1997 - 2001
15.03.2001

[1] 23:40 ist ein ungewöhnliches Projekt, denn es ist zugleich interaktiv wie auch sehr restriktiv. Es geht um das Lesen und Schreiben von Erinnerungen. Jede Minute eines Tages kann einen Eintrag in Form eines Textes eines Lesers erhalten. Dieser Text soll womöglich auf genau diese Minute bzw. ein Ereignis in dieser Minute referenzieren. Lesen jedoch kann der Besucher der Website lediglich jenen Text, der genau der Minute entspricht, die gerade läuft. Es liegen (am 15.03.2001) insgesamt 453 Beiträge vor. Das sind 31 % von 1440 möglichen Beiträgen. Jede 3. Minute ist also belegt.

[2] Mitschreibprojekt in Tentakelbauplan und mit restriktiver Zeitschaltung
[3] Datenbank mit Formulareingabe
[4] Erster Preis beim Internetliteraturwettbewerb 1999 in der Sparte Projekte. Die Laudatio wurde von Dr. Michael Charlier gehalten.
Rezension von Roberto Simanowski über 23:40 in Dichtung Digital, Januar 2000: Erinnern in der Warteschleife.
Jan Ulrich Hasecke über 23:40 bei SPIEGEL ONLINE: Schaufelmännchen IV: Literatur ist Glückssache.


Assoziations-Blaster
http://www.assoziations-blaster.de/
Freude, Alvar; Espenschied, Dragan
1998 - 2001
15.03.2001

[1] Das interaktive Textnetzwerkprojekt ist ein selbstreferentielles Paradebeispiel. Alle eingetragenen Texte verlinken sich automatisch miteinander nach den bereits vorhandenen Stichworten. Hinter dem Textnetzwerk steckt eine Datenbank, die eine Liste von Stichworten verwaltet sowie die dazugehörigen Texte der Autoren, die diesen Stichworten zugeordnet wurden. Damit genügend und immer wieder neue Texte vorhanden sind, muss jeder Leser aber zuerst zum Schreiber werden, bevor er weitere Texte lesen darf.
Eingeführt wird der Blaster von seinen Stuttgarter Machern wie folgt: "»Die Entscheidung liegt bei uns, den Usern.« (TRON) Der Assoziations-Blaster ist ein interaktives Text-Netzwerk in dem sich alle eingetragenen Texte mit nicht-linearer Echtzeit-Verknüpfung(TM) automatisch miteinander verbinden. Jeder Internet-Benutzer ist aufgerufen, die Datenbank mit eigenen Texten zu bereichern. Die einzelnen Beiträge können nicht der Reihe nach gelesen werden, stattdessen wird anhand der entstehenden Verknüpfungen von einem Text zum anderen gesprungen. Die dadurch entstehende endlose Assoziations-Kette vermag dem Zusammenhalt der Dinge schlechthin auf die Spur zu kommen. Die Datenbank mit den Texten ist nach Stichworten geordnet. Jeder Text gehört zu einem bestimmten Stichwort und die Stichworte stellen auch die Verbindungen zwischen den Texten her. Jeder Internet-Benutzer darf auch neue Stichwörter eintragen, die dann sofort Auswirkungen auf alle bereits vorhandenen Texte haben."

[2] rhizomatisches Textkonvolut mit assoziativen Zufallsverknüpfungen
[3] Datenbank mit Formulareingaben
[4] Der Assoziations-Blaster wurde beim Ettlinger Wettbewerb für Netzliteratur 1999 ausgezeichnet und kann laut Roberto Simanowski inzwischen auch im englischsprachigen Raum auf eine wachsende Fangemeinde verweisen. Siehe Interview mit den Autoren in Dichtung Digital, November 2000.


Assoziations-Lyrik
http://www.junge-web-autoren.de/Assoziation/Assoziations-Lyrik.htm
Pietsch, Dietrich
2003
03.03.2003

[1] Ziel des Schreibprojekts "Assoziations-Lyrik" ist eine Vernetzung unterschiedlichster lyrischer Texte. Die einzelnen Texte sollen nicht der Reihe nach gelesen werden können. Stattdessen wird - nach dem Prinzip der freien Assoziation - anhand der bestehenden Verknüpfungen von einem Text zum anderen gesprungen. Herausgeber Dietrich Pietsch ist überzeugt, dass dadurch eine endlose Gedankenkette entstehen könnte. Jeder Besucher der Site kann sich daran beteiligen, sofern er einen Anknüpfungspunkt findet. Es gibt keine festgelegte Lesereihenfolge. es ist nicht möglich, sich Schritt für Schritt durch die Inhalte zu lesen. Stattdessen wandert der Leser assoziativ von einem Text zum nächsten - und jeder Text ist genauso Ausgangspunkt wie Ergebnis.

[2] einzelne abgelschlossene Gedichte, die assoziativ zu einem Rhizom verlinkt werden. Die einzelnen Beiträge können auch extern auf eigenen Homepages liegen.
[3] HTML 4.0., Webmart-Forumstool.
[4] Konkreatives Schreibprojekt, Lyrik.


Core
http://core.de/core/core/index.htm
Berlich, Peter
cd: Pegasus98; cd: hyperfiction 1999
1992/ 07.1997
09.12.1997

[1] Core ist eine Geschichtenmaschine, die die Begegnung von Humphrey Bogart und Ingrid Bergman im Film Casablanca neu erzählt, beziehungsweise parodiert. Als Oberfläche dient die Imitation eines nostalgischen, grünen Computer-Screens: In der oberen Hälfte sind die Programmiercodes der Erzählmaschine simuliert, in der unteren Hälfte läuft die Geschichte ‘Casio Blanco’ ab: "Die dramatische Geschichte eines Mannes in einem Dreieck aus Liebe, Gewalt und Teilchenphysik" so erklärt Berlich. Eine witzige Sache, wenn man sich an den ziemlich nervtötenden Umgang mit der (ironisierten) Erzählmaschine gewöhnt hat.

[2] Linear(e Parodie) mit Bifurkation an einer Stelle.
[3] HTML 3.2 mit Frames.
[4] Preis des Internet Literaturwettbewerbes der Zeit 1997.


Dadadata - die transelektrischen Verse
http://www.hsl.com/dada/
Landwehr, Hartmut
1995, 1996
20.09.1996

[1] Hartmut Landwehr offeriert dem Leser nach Dadamanier per Knopfdruck das Erstellen von zehn transelektrischen Versen. Dadadata nennt der kreative Tüftler das Zufallsprogramm, das "völlig neue Satzkonstellationen und bisher nicht benutzte Redewendungen generieren" soll. Dabei kommen mehr oder weniger dadaistische Sätze heraus wie: "Das Träge vergesst! Das nukleotide Versäumen ist ertragreich vorrangig und die rückläufige Namhafte schützt den Punkt." Ein weiteres Programm kreiert auf Wunsch neue Wortkombinationen wie "die Vergeudungs-Überlegung" oder "Sensations-Quietschfidel".

[2] Zufallsgenerierung.
[3] HTML 3.2, CGI-Skript.
[4] Eine Persiflage auf die Produktion von Literatur.


Das Einstein-Bose-Kondensat
http://www.burks.de/seite1.html
Schröder, Burkhard
1996
20.09.1996

[1] Ein Krimi, der im Jahre 2001 spielt. FBI und Europol suchen die Cypherguerillas, drei Internet-Terroristen, die militärische Geheimnisse im Internet blossgelegt hatten. Schröder baut seine Fiktion mit vorgetäuschten FBI-Archiv-Steckbriefen, Europol-Files, Zeitungsartikeln und E-Mails auf und verwebt sie zu einem mysteriösen Krimi, der auch einige thematisch stimmende Links ins bestehende Netz hinaus aufweist.

[2] Rhizom
[3] HTML 3.2, Fotos, Archie-Maske, E-Mails, Links nach aussen.
Das Epos der Maschine
http://kunst.im.internett.de/epos-der-maschine/
Schreiber, Urs
cd: pegasus98
1998
24.07.2001

[1] "Ein Machinaut sitzt im Innern seiner Maschine, einem geheimnisvollen Etwas, schwarz, eiförmig. Er treibt durchs Weltall, als Zellkern seiner Maschine, als Fremdkörper in einem ansonsten perfekten Artefakt, treibt durch verschiedene Schichten und Ereigniszonen. Er irrt hindurch. Als Wegweiser dient ihm alleine ein kindskopfgroßer Stein aus schwarzem Basalt, filigran gestaltet mit unendlich verschnörkelten Gängen. Dahinein blickt er, um die Idee hinter dem Ganzen herauszubekommen, einen Wegweiser zu finden. Der Leser schwebt indes als auktorialer Geist durch die Maschinenwindungen, untersucht die eiförmige Koje und erfährt dort, wenn er genau hinsieht, einiges. Bald findet er auch den Bordradar und sieht dort die Stationen der Reise, vergangene und zukünftige." Diese kurze Beschreibung des Werks gab der Autor selbst in einem Interview mit dem Online-Magazin Dichtung Digital. Sie gibt wohl den beabsichtigten Inhalt am besten wieder, denn was in Schreibers kryptischem Werk wirklich geschieht, bleibt dem Leser lange verborgen.
"Der Betrachter taucht, die Hand an der Maus, in den Text, der ihm entgegenströmt, sich windet und verschwindet. Der Mauszeiger wird zum Großen Kommunikator zwischen Mensch und Maschine. Ersterer sitzt nicht passiv da und läßt sich von letzterer bestrahlen sondern ersterer verschmilzt mit der Geschichte, deren Ablauf er nicht allein mit den Augen, sondern mit seiner kompletten Schnittstelle verfolgt, sozusagen breitbandverlinkt mit dem Medium, also mit letzterer... " (aus: arte them@Literatur-Wettbewerb 2000)
"Ein vielschichtiges und aufwendiges Hypertextspektakel. Tableauartig werden einzelne Bilder präsentiert, die mit vielen kleinen Textfragmenten, Bildornamenten und geometrischen Strukturen durchsetzt sind. Die Tableaus müssen vom Leser regelrecht erforscht werden: eine komplexe Programmierung ermöglicht eine Bewegung des Textes, der sich bsp. abhängig von der Cursorposition zusammenzieht und wieder entfaltet oder sich über den Bildschirm bewegt. Textfenster werden erst dann sichtbar, wenn geometrische Rahmen mittels einer Mausbewegung über sie gezogen werden. Sie geben den Blick frei auf Situationsbeschreibungen und sprachliche Assoziationen, die mit Metaphern aus einer organischen Kosmologie, Naturwissenschaften und Technik arbeitet. So entfaltet "Das Epos der Maschine" ein dichtes Sprachfeld, dass auch mittels einer komplexen Programmierung visuell umgesetzt wird, Bild- und Textebenen aber stehen unvermittelt nebeneinander. Geduld ist gefragt: der umfassende Programmcode erfordert lange Übertragungszeiten." (Netlit.de 2000)

[2] Lineares, tentakelartiges, teils rhizomartigesTextkonvolut.
[3] Java-Applets, Sounddateien, HTML 3.2; insbesondere Verwendung eines selbst erstellten Programms "Narrator", das der teleskopartigen Textpräsentation dient.
[4] Fünf Erwähnungen und Besprechungen:
[a] Lobende Erwähnung beim Internet Award 1998 der Saarbrücker Stadtwerke.
[b] „Sonderpreis von arte tv für die kreative Nutzung der medialen Techniken": Das Epos der Maschine" von Urs Schreiber aus Bochum erhielt den Preis "für seine technisch und ästhetisch sehr überzeugende (Programmier)-Arbeit: Ein optisch gelungener „Bildschirm(adaptierter)text" mit schönen und immer wieder überraschenden Effekten. Die etwas langen Ladezeiten werden belohnt, wenn man mit der Maus auf Erkundungsfahrt geht und sich Wörter zu Bildern formen, ineinander zerfliessen und sich wieder entflechten."
[c] "Wenn konkrete Poesie digital wird": Ausführliche Besprechung des Epos von Roberto Simanowski in Dichtung Digital, August 2000.
[d] Interview "Das Epos der Maschine" mit Urs Schreiber von Roberto Simanowski in Dichtung Digital, August 2000.
[e] Aufnahme in die Internetpräsentation Liter@tur. Computer/Literatur/Internet des Literaturmuseums am Oberrhein (Karlsruhe).


Der Brandenburger Tor. Ein Führer
http://www.pegasus98.de/www.pegasus98.de/archiv96/
Trunschke, Olaf
cd: Pegasus98
1996
20.09.1996, 21.08.2001, [seit Ende 2001 nicht mehr online]

[1] Ein indexierter Reiseführer, der entweder vom Index her oder über einen labyrinthischen Weg erkundet werden kann. Geografische Orte von Akademie bis Zinken ergeben einen Stadtplan. Hinter der einerseits klaren, andererseits labyrin-thischen Struktur mit vielen Schlaufen eröffnen sich witzige Perspektiven, bei-spielsweise unter dem Stichwort Lügen. Leider ist sowohl der Endpunkt, als auch der Index von jedem Punkt her erreichbar, was die labyrinthische Erfahrung verdirbt. Die Frage drängt sich auf: Ist das nun Literatur oder ein Reiseführer?

[2] Labyrinth mit sehr vielen Schlaufen. Der Startpunkt ist auch der Endpunkt.
[3] HTML 2.0, Indizes mit grafischen Symbolen.
[4] Dritter Preis im 1. Internet Literaturwettbewerb der Zeit 1996.


Der lange Weg zur Pizzeria Universo
http://www.odile-endres.de/pizz0.htm
Endres, Odilo; Wagner, Frank
1996
20.09.1996, 01.10.1997

[1] Eine Alltagsgeschichte, die dem Kopf einer (nicht?) überarbeiteten Werberin entsprungen ist. Sie bestellt per Internet eine Pizza beim Pizzakurier und wünscht sich insgeheim einen Adonis als Pizzaboten, den sie vernaschen kann. Und o schreck, bei der Wahl der richtigen Pizza taucht er prompt aus dem Cyberspace auf. Die Links führen die Leserin zu einer fantastischen und einer Alltagsversion der Geschichte. Beide enden in der Erkenntnis sich im Cyberspace verloren zu haben (im Auto herumirren). Die Metaphern sind etwas schwerfällig, dafür beeindrucken die popigen Hintergrundmuster und die originellen Pizzanamen. Endres bezeichnet ihren Text als ein "Stück real-phantastischer Cyberprosa". Mehr Cyberprosa findet man unter der URL http://www.cyberprosa.de.

[2] minimale Labyrinth-Tour mit zwei Enden.
[3] HTML 3.0, Hintergrundmuster.
Der Schrank. Die Schranke
http://www.textgalerie.de/mk/schrank/s1.htm
Kieninger, Martina
cd: Pegasus98; cd: Hyperfiction 1999
1995, 1996
20.09.1996, 15.08.2002

[1] Im Untertitel: "1 Stück Theater für 1 Denker im Denktank". Das Stück besteht aus einer Hauptdatei, die nur ganz wenige, weit verteilte Links besitzt. Die Bühnen-bilder werden in dieser Hauptdatei mit Ascii-Satz als Illustrationen eingefügt. Die wenigen Nebendateien sind teils Gag (Der Link des Wortes "Leere" führt zu einer schwarzen Seite), teils Wortspiel, teils gelungene Parodie. Inhaltlich etwas dünn. Kienigers E-Mail-Kommentar dazu: "Da muss ich energisch widersprechen: Mein Stück hat keinen DÜNNEN INHALT SONDERN GAR KEINEN!!!!!! Da besteh' ich drauf."

[2] Rhizom
[3] HTML 2.0, Illustrationen mit ASCII-Zeichensatz angefertigt.
[4] Kieninger gewann mit diesem witzigen, teils ironischen Stück den 1. Internet Literaturwettbewerb der ZEIT im August 1996.


Der spreche das erste Wort
http://www.physik.uni-freiburg.de/~eisert/
Eisert, Jens
cd: Pegasus98
1996
20.09.1996, 17.11.2000

[1] Der ganze Text ist auf einer Seite platziert. Nach den einzelnen Textabschnitten sind jeweils ein oder zwei Links mit Symbolbildern gesetzt. Eine Art kurzes Theaterstück, zumindest ein Dialog mit fünf Schauspielern (A-E), der trotz den spärlichen Verwzeigungen zu verschiedenen Durchläufen der Geschichte führen kann. Im Untertitel: ein interaktives Stück über Kommunikation. Anfang und Ende bleiben sich immer gleich.

[2] Labyrinth-Tour.
[3] HTML 2.0, Grafiken.
Die Aaleskorte der Ölig
http://www.aaleskorte.de/
Klötgen, Frank; Günther, Dirk
cd: Pegasus98, cd: hyperfiction 1999
1998
28.11.1998, 17.11.2000, 17.02.2004

[1] Die Aaleskorte der Ölig ist ein Bilderdrama in 20 Szenen. Gespielt wird es von einem Schauspielerensemble aus zwei Schauspielern, einer Schauspielerin, einem Aal und dem Kinderchor. Der Leser soll die Regie übernehmen. Es geht um den Aalmythos, bzw. um ein Festmahl, bei welchem der Aal verspiesen werden soll. Mittels kurzer Regieanweisungen wie "Hohmann bereitet die Hinrichtung vor" oder "Die Ölig stellt sich ihrer Schuld" kann der zum Regisseur mutierte Leser/ Zuschauer entscheiden, was er sehen will. "Je nach Regietalent versteht er früher oder später, worum es in der Geschichte geht. Zahlreiche Assoziationsmöglichkeiten und Vieldeutigkeiten machen Bezüge auch zwischen den verschiedenen Ebenen möglich und knüpfen das Netz der Geschichte allmählich immer enger", beschreibt Susanne Berkenheger die Möglichkeiten dieser Hyperfiktion. Nach dem Zusammenstellen der 20 Szenen werden diese geladen, dann bekommt der Leser/ Zuschauer 20 Fotos mit kurzen Texten zu sehen, die wie ein Film oder eher noch eine Diaschau ablaufen. Am Ende jeder ?Neuverfilmung? winkt Hohmännchen, der Aalverkäufer, mit dem Aalkopf goodbye.

[2] Lesergesteuerte (Zufalls)Kombination von 20 Textteilen zu einem Drama.
[3] HTML 4.0, Javascript und Java-Applet.
[4] 1 Preis und diverse Besprechungen.
[a] 1. Preis des Pegasus Internet Wettbewerbs der ZEIT 1998. "Es ist ein Genuß, die Aaleskorte in immer wieder neuem Licht abzufilmen", meinte die Jurorin Susanne Berkenheger in ihrer Laudatio.
[b] Rezension "Die Aaleskorte der Ölig oder: Der tiefe Sinn des Banalen." in Dichtung Digital 1999 von Roberto Simanowski.
[c] Utopische Sexualität jenseits der Geschlechtsidentität? Analyse bei Junge Forschung von Susanne Donhauser, Birgit Klötzer, Christian Langenbrink, Andrea Lobensommer.


Die imaginäre Bibliothek
http://www.hyperdis.de/pool/
Idensen, Heiko; Krohn, Matthias
cd: EMAF: of(f) the w.w.web. Hildesheim und Giessen: A.M.I. 1996. [alte url: http://www.uni-hildesheim.de/ami/pool/home.htm]
1990 - 1994
20.09.1996, 17.11.2000

[1] Idensen und Krohn wollten einen Prototyp für den Umgang mit elektronischen Textfragmenten schaffen, der auf der Oberfläche eines Hypertetxprogramms verschiedene literarische Experimentalformen (Permutationen, Cut-Up, Visuelle Poesie etc.) realisiert. Sie transformierten die reale Rund-Bibliotheksinstallation, die sie bereits an der Ars Electronica 1990 in Linz präsentiert hatten, ins World Wide Web. Es entstand eine Online-Bibliothek mit 460 Hypertetxtknoten und 2635 Hyperlinks, die eher enzyklopädisch, denn literarisch ausgerichtet ist. Idensens und Krohns Ziel war es, den Benutzer durch verzweigtes assoziatives Lesen und Navigieren in ein Netzwerk aus Texten zu verstricken und somit seine Beteiligung am Imaginationsraum Bibliothek zu simulieren.

[2] Rhizom
[3] HTML 2.0.
[4] Eines der ersten literarischen Hypertextprojekte in deutscher Sprache, wenn nicht überhaupt das erste. Das Projekt entstand in seinen Grundzügen schon 1990 für die Ars Electronica in Linz als Installation im Raum.


Die Leiden des jungen Writer
http://www3.zeit.de/bda/int/zeit/tag/litwett96/Literatur-HTML/Andre/00index.htm
Andre, Christoph
cd: Pegasus98
1996
20.09.1996, [seit 2000 nicht mehr online]

[1] Ein Sprachgewurstel in einer einzigen Textdatei. Es beginnt mit: "Ich hab ja kaum eigene Einfälle (und dreiviertel derer, von denen ich annehme, es seien wirklich meine eigenen, stellen sich einige Zeit später als Halb-Plagiate oder semi-epigonal heraus)." Über diverse innere Links werden Sätze und Abschnitte mitei-nander verbunden, so dass ein sprunghafter Leseprozess entsteht.

[2] Rhizom
[3] HTML 2.0
Die letzte Reise des blauen Falken
Sander, Sven
cd: EMAF, A.M.I.: of(f) the w.w.web. Hildesheim und Giessen: A.M.I. 1996.
1995/ 1996
(nicht mehr im Web: 12.03.1998)

[1] Momentaufnahmen, kurze emotionale Sätze und Alltagsgeschichten, die rhi-zomartig vernetzt sind. Sander arbeitet mit bildhaften Metaphern im Text und mit grafischen Bildern, die den Text unterstützen. Die Texteinheiten sind relativ klein und einprägsam.

[2] Rhizom, kleine Einheiten mit Text und/ oder Bild.
[3] HTML 2.0.
Die Lyrikmaschine
http://www.t0.or.at/~lyrikmaschine/lyrikmas/_start.htm
Auer, Martin
cd: Pegasus98; cd: Hyperfiction 1999, buch: Blues und Balladen, Verlag Grasl 2000
20.09.1996, 15.11.2000

[1] Der Wiener Schrift- und Schausteller Martin Auer baut ein virtuelles poetisches Netz auf mit schönen alten Reimen und Liedern. Die Lyrikmaschine simuliert die assoziative Verknüpfung der "poetischen Formeln im Gedankenuniversum des Dichters", so Auer. Das poetische Netz lässt sich in alle Richtungen erforschen. Einzelne Gedichtzeilen werden thematisch mit neuen Gedichten verlinkt. Manchmal sind Umwege unumgänglich. "Irrwege", so lässt uns Auer weiter wissen, "sind die kürzeste Verbindung zwischen je zwei Gedanken."

[2] Rhizom
[3] HTML 2.0, Grafik; Sounddateien mit Songs von Martin Auer.
[4]  Die Texte der Lyrikmaschine erschienen auch als Buch: Blues und Balladen, Verlag Grasl 2000.


Die Quotenmaschine
http://www.wildpark.de/quotenmaschine/
Ohler, Norman
buch: Hoffmann und Campe, Hamburg 1996
1995


[1] Der erste Hypertext-Roman in deutscher Sprache, der auf dem World Wide Web abgelegt wurde. Eine Zeit lang war im Netz lediglich noch eine Werbeseite für das Buch zu finden mit einer Mini-Version des Krimis. Der stumme Detektiv Maxx Rutenberg bewohnt ein Abbruchhaus am Ufer des Hudsons in Hoboken. Auf der anderen Flusseite: Manhattan. Maxx schreibt die Geschichte seines früheren Lebens in sein Powerbook und kommuniziert nur noch per E-Mail. Sein einziger Fall: ein Mord, den er selbst begangen hat. Was als Roman präsentiert wird, erscheint eher als eine Aneinanderreihung von Newsgroup-Texten, die in wenig überzeugender Weise miteinander verknüpft wurden.

[2] Rhizom
[3] HTML 2.0, Grafiken.
Flucht aus Flachland
http://www.coling.uni-freiburg.de/~klenner/flachland/titel.htm
Klenner, Manfred
cd: Pegasus98
1996
20.09.1996

[1] Eine Kurzgeschichte, die von Volker und Anna handelt. Fiktion auf verschiedenen Ebenen: Realität, Traum, Buch von Flachland. Es stehen jeweils null bis fünf Links zur Auswahl, wie es weitergehen soll. Das Strukturschema des Textes ist stets links oben in einer Grafik konsultierbar.

[2] Labyrinth-Tour (mit drei Strängen und einer Navigationshilfe, aber ohne eigentlichen Endpunkt)
[3] HTML 2.0, grafisches Hypertextschema.
Hilfe! Ein Hypertext aus vier Kehlen
http://www.wargla.de
Berkenheger, Susanne
cd: hyperfiction 1999, cd: hilfe! edition cyberfiction 2000.
1998 - 2000
17.11.2000

[1] Vier aus dem Internet gebeamte Browser-Fensterchen namens Lea, Pia, Ed und Max huschen vor dem Leser über den Bildschirm, locken, umschmeicheln und verfluchen ihn. «Der Leser klickt, was ihm gefällt, und macht sich Liebhaber, Feinde, Bewunderer, Beleidigte. » Die Hyperfiction «Hilfe!» folgt einem einfachen Prinzip und spielt mit Wort und digitaler Textpräsentation. Die einzelnen Protagonisten des Stücks sind farbige Fensterchen, die hier und dort aufpoppen. Das heisst, sie sind Figuren, die die Form von kleinen Fenstern angenommen haben und nun auf dem Bildschirm miteinander kommunizieren bzw. mit dem Leser kommunizieren. «Susanne Berkenheger hatte schon mit ihrer Hyperfiction Zeit für die Bombe (1997) gezeigt, dass sie weniger an Flash- und Shockwave-Effekten als an der originellen Präsentation von Text interessiert ist», schreibt Roberto Simanowski. Und weiter: « Die graphische Choreographie des Textes, die auch die Titelleisten der Fenster als zusätzliche Textebene einbezieht, macht den Bildschirm zur Bühne und stellt eine ganz eigene, faszinierende Art der kinetischen Poesie dar. Die Handlung trägt phantastische Elemente, ist stilsicher erzählt und dreht sich im Kreis.»

[2] Rhizom
[3] HTML 4.0; Javascripts.
[4] Susanne Berkenheger gewann 1997 mit dem Hypertext «Zeit für die Bombe» den Internet-Literaturwettbewerb der ZEIT. Die Hyperfiction «Hilfe!» wurde beim Internet-Literaturwettbewerb in Ettlingen 1999 als beste Arbeit eines Autors im Netz prämiert.
Rezension « Ein zielloser Wettlauf in 5 Fenstern» von Roberto Simanowski inDichtung Digital.


Hyperknast
http://www.gvoon.de
gvoon (Idensen, Heiko u.a.)
cd: Hyperfiction 1999
1997 und fortlaufend
10.03.1997

[1] Hyperknast ist ein experimentelles Online-Schreibprojekt mit Baumstruktur, an dem jeder weiterschreiben kann. Die Benutzermetapher des Knastes wurde ge-wählt, um den "einsitzenden" Autoren und Texten extreme Erfahrungen zu ermöglichen (Heiko Idensen). "Die Worte im WWW sind zwar freigelassen, aber sie befinden sich jetzt im Mikrokosmos HYPERKNAST", heisst es einleitend. "Die Worte werden indiziert, gezählt, formalisiert, codiert, compiliert, gespeichert, übertragen, vergessen, verschlüsselt, komprimiert, genormt, gelöscht, gelinkt, verbo-ten, verbannt, zensiert ..." Unter den zahlreichen kurzen Textsegmenten finden sich sowohl theoretisierende als auch viele narrative Texte. Hyperknast ist mittler-weile im Projekt ‘gvoon’ mit andern Experimenten verschmolzen.

[2] Baumstruktur.
[3] HTML 3.2, CGI, (Programmierung: Regan King).
Hypertexttrees
http://www.gvoon.de/art/lit/index.html
gvoon (Idensen, Heiko u.a.)
1996
10.03.1997

[1] "Hypertexttrees ist ein interaktives Schreibsystem. Mehrere Autoren können sich gleichzeitig innerhalb der Hypertextstrukturen bewegen und eine Geschichte schreiben oder weiterschreiben oder die bereits vorhandenen Texte an allen mögli-chen Ästen und Verbindungspunkten erweitern, abschreiben, umschreiben, über-setzen." Es stehen sieben Ausgangstexte zur Verfügung, die zahlreiche Verzweigun-gen aufweisen. Auch bei diesem Projekt von gvoon ist der Cyberpunk Heiko Iden-sen aus Hannover federführend.

[2] Baumnstruktur
[3] HTML 3.2., CGI
Internet-Krimi
http://www.access.ch/rgraf/Krimi/krimiStart.html
Graf, Roger
22.01.1997
02.04.1997

[1] Der Schweizer Schriftsteller Roger Graf, bekannt durch seinen Hörspiel-Detektiv ‘Maloney’ auf dem Schweizer Radio-Sender DRS3, schuf 1997 nebenbei seinen ersten Internetkrimi. Der Leser oder Surfer wählt aus, welche Seite er aufsuchen möchte: Tatort, Zeugen, Verdächtige oder eine heisse Spur. Zeugenaussagen, Verhöre und Aktennotizen der Polizei können eingesehen werden, so kann man dem Täter langsam aber sicher auf die Spur kommen. Es finden sich auch einige Hyperlinks, die ins Netz hinaus führen. Graf meinte einführend dazu: "Dieser erste Fall ist relativ kurz, sozusagen als Appetizer für komplexere Fälle. Selbstverständlich werde ich künftig noch vermehrt mit Bildern, Audio und anderen multimedialen Nettigkeiten arbeiten. Jetzt aber nix wie los, die erste Leiche wartet bereits auf Sie." Die erste Leiche, das ist Fridolin Summermatter. Er wurde kurz nach acht Uhr abends in seinem Büro erschossen. Während der Tatzeit befanden sich nur zwei Personen in dem trostlosen Bürohaus. Leider hat Roger Graf seither keinen weite-ren Internet-Krimi geschaffen.

[2] Baumstruktur.
[3] HTML 3.2, Karikaturen.
Internet-Movie
http://www.zdfmsn.de/frames.asp?id=3000?=/kultur/aspekte/action/novel2/index2/
Trojanow, Ilija
(nicht mehr im Web)
1997
18.03.1997 (fertige Version: 24.02.1998; nicht mehr im Web: 04.12.1998)

[1] ‘Novel in Progress’ ist ein Internet-Projekt der ZDF-Kultursendung ‘Aspekte’. Trojanow war nach Joseph von Westphalen der zweite Autor, der einen Roman in der Öffentlichkeit des Webs schrieb. Der Titel des Romans: "europa in einem jahr der zukunft, eine welt namens autopol". Während Seite für Seite des ‘Internet-Movies’ entstand, konnten die Leser auch Änderungen und Korrekturen online mitverfolgen. Zusätzlich bestand die Möglichkeit, mit dem Autor in der ‘KON-TAKTZONE’ über seine literarischen Zukunftsvisionen zu parlieren. Der Inhalt des Romans: "der fernstrassenausbau wurde eingestellt. ein teil des autobahnnetzes ist eingemauert, von dem restlichen verkehr abgetrennt. zu dieser geschlossenen welt und aus ihr heraus führen nur transits, schwer bewachte übergänge, die man per richterlichem dekret ohne rückkehrchance passiert, oder weil man keine andere lebensalternative hat. dieser teil der autobahn wird von dem grössten konzern des kontinents, der TETA, verwaltet [...]."

Interstory: WG-Gespräche
http://interstory.rrz.uni-hamburg.de
Köhler, Doris; Krause, Rolf
1996
20.09.1996; (nicht mehr im Web 12.03.1998)

[1] WG-Gespräche war eine Geschichte, bzw. ein Teil des kooperativen Projektes ‘Interstory’ von Rolf Krause und Doris Köhler aus dem Jahre 1996: Annika sucht ein Zimmer in einer WG. Sie reagiert auf einen Aushang in der Mensa und kommt, um die Wohnung zu besichtigen. Bernhard öffnet die Tür. Beispielhaft hat nun die Leserin die Wahl, entweder Annika oder Bernhard das Gespräch eröffnen zu lassen. Auch die weiteren Entscheide sind systematisch und beispielhaft.

[2] Baum
[3] HTML 2.0
[4] Der prototypische Beginn einer Erzählung in Baumstruktur wurde von Doris Köhler und Rolf Krause für ein Seminar zum Thema ‘Interaktive und kooperative Erzählungen im Internet’ entworfen. 1998 ist das Projekt unwiderruflich vom Netz verschwunden: Bei einem Systemwechsel in der Uni Hamburg wurde ein Backup aller Daten gemacht, dieses stellte sich jedoch später als defekt heraus.


Kahuna Modus
http://www.kahunamodus.de/swave.html
Nika Bertram
gleichzeitig ein Buchroman: buch: kahuna modus: eichborn: berlin 2001.
2001
07.07.2002

[1] Ein "no-budget-Experiment in Sachen elektronischer Literatur", meint Nika Bertram zu Ihrem Fiction-Game. "Es ist kein 3D-Shooter wie Quake o.ä. Deshalb, bevor ihr anfangt zu spielen, entspannt euch bitte, nimmt die Hände von der Maus und positioniert sie sanft auf eurem Konsolen-Keyboard ..." Zu Beginn des Spiels erfährt der Spieler, dass er sich in eine Romanfigur namens Nadine verwandelt hat. Nadines Leben ist ziemlich ruiniert. Aber davon lässt sie sich nicht klein kriegen. Der Spieler muss nun Widerstand leisten und für seine, bzw. für Nadines fiktionale Unabhängigkeit ein Recht auf eine eigene Story kämpfen. Ziel ist Kahuna Stufe 3 zu erreichen, "das Herz einer Frau zu gewinnen ... und es zu behalten."

[2] mud-ähnliche story-entwicklung
[3] "interaktiver shockwave-remix": online-version sowie downloadbare offline-version für windows-pc und mac
Kill the poem
http://www.s.netic.de/auer/kill/killpoem.htm
Auer, Johannes
cd: hyperfiction 1999, cd: edition cyberfiction 2 2000
1998
20.11.2000

[1] Johannes Auer zerschiesst in bester konkreter Manier ein konkretes Gedicht und führt dabei die konkrete Poesie in eine neue Dimension. Dem User steht eine Pistole zur Verfügung. Damit kann er auf einen Textblock schiessen, der aus den sich wiederholenden Worten «Keine Faxen mit Tango ist Ernst ohne» besteht. Dem Leser kommt es gelegen, dass der Autor abwesend ist. So kann er ungestört Worte aus dem Text herausschiessen, bis nichts mehr davon übrig bleibt. In «kill the poem» führt Auer die Experimente der konkreten Poesie mit einem schönen Schuss Ironie weiter.
Auer ist in der Kunstszene auch als Frieder Rusmann bekannt, der u.a. die Website Fabrikverkauf als Persiflage auf den E-Commerce-Hype kreierte.

[2] Visuelles Kunststück, lineare Abfolge
[3] HTML 4.0 und Javacript, Soundfile.
[4] Lift 01/2001, S. 57.


konkrete hyperpoesie - wie gesponnen, so zerwebt
http://www.holarchy.com
Koch, Olaf
20.09.1996

[1] Konkrete Hyperpoesie. Olaf Koch kalauert in schönster konkreter Manier. Seine Texte bestehen meist aus zwei, drei Worten und einem oder mehreren Links. Die einfache, konkrete Poesie versucht, das Medium und die Funktionen des Hyper-text-Links auszuschöpfen. Auf Papier würden die meisten Texte nicht funktionie-ren. Koch selbst nennt seine Texte ‘Hyperlyrik’.

[2] Rhizome, Ketten, teils linear.
[3] HTML 2.0, nur Text, einzelne Worte und Buchstaben als Links.
kwadrant c/y
http://www.textgalerie.de/og/kwadrant/index.htm
Gassner, Oliver
cd: Hyperfiction 1999
1997
20.01.1999

[1] ‘kwadrant c/y’ von Oliver Gassner ist ein experimentelles Stück, bzw. Essay über die Möglichkeiten, mit der Technik des Internets konkrete Literatur zu erarbeiten – ideenreich und angefüllt mit viel Reflexion über das Medium Internet. Die Silben und Worte "cyber, these, syn, anti, space, hyper, text" tanzen und blinken; sie kombinieren sich neu, sagen im nächsten Moment genau das Gegenteil aus, von dem, was sie gerade zuvor behaupteten. ‘kwadrant c/y’ ist ein Stück übers Kreieren und Manipulieren mit Medien und Worten. Worte lösen sich auf, es finden sich ein zerbrochener Link, eine Absturzseite, Versuche übers weisse Rauschen und über die Abblidung von Farbe mit Worten etc. Und immer wieder folgen Einschü-be zur Entstehung des Stücks, die dasselbe auch kritisch hinterleuchten wollen. "Sich im netz zu bewegen – ist eine andere art des denkens. [...] Sachliche meta-kommentare vermischen sich mit subjektiv-metaphorischen oder gar widersprüch-lichen selbstkommentaren", sagt Gassner selbst. "die verunsicherung des lesenden ist die verunsicherung desjenigen, der sich der textflut des internet gegenübersieht, und der nicht entscheiden kann, welche quelle vertrauenswürdig ist, und welche nicht."

[2] Blinkender Text, animierte Abläufe, Kommentare, Links nach aussen und Hyperlinks mit Rhizomstruktur.
[3] HTML 3.2, Javascripts.
[4] Reflektiert das Medium Internet stark. Neue konkrete Literatur.


Looppool - ein Hyperpoetry-Clip
http://www.looppool.de
Böttcher, Bastian
cd: Pegasus98
1997
31.12.1998

[1] Böttcher kreiert einen interaktiven, bzw. dynamischen Rap in Form eines Knäuels oder Gewebes aus Bändern. Die Leserin erhält die Möglichkeit, den Rapsätzen nachzusurfen. Die Shockwave-Datei hat eine lange Ladezeit, es lohnt sich jedoch zu warten. Das surfbare Soundlabyrinth glänzt mit witzigen Rapsätzen. Es macht Spass den roten Rap-Ball mittels Tastatur in die gewünschten Windungen zu schicken und damit neue Satzkombinationen auszulösen. Böttcher selbst stellt seine ein-drückliche Arbeit folgendermassen in einen grösseren Zusammenhang: "Das Looppool Projekt beschäftigt sich mit der Frage, wie die Zukunft der Internet-Lyrik und Musik in Zeiten von schnelleren Übertragungsleitungen, Mpeg4- und C-Sound-fähigen Browsern aussehen könnte. Dieser Looppool ist Prototyp für einen Browser, der zeitabhängige, verzweigte Media (gesprochenen Hypertext, Hyper-Sound und HyperVideo) flüssig als interaktiven MediaStream aus dem Internet widergeben kann. Hypermedia wird hier nicht als blosse Verknüpfung von einzel-nen statischen Seiten, Klängen und Bildern verstanden, sondern als Fluss von verzweigten Abläufen, die an ihren Schnittstellen nahtlos ineinander übergehen. In wenigen Jahren kann jeder Internet Nutzer seinen eigenen Looppool-Pfad zum bestehenden Looppool-Gewebe hinzudichten oder hinzukomponieren. Das Or-nament wird ständig erweitert und die einzelnen Looppool Pfade werden mehrspu-rig sein, so dass Text, Musik und Bild(-sequenzen) parallel ablaufen können. Die einzelnen Spuren sind vom Benutzer nach Wunsch an-, aus- und umschaltbar. Auf diese Weise kann sich jeder Looppool-Surfer sein Multimedia Erlebnis nach eige-nen Vorlieben zusammenstellen. Das Funktionsprinzip des Looppools ist schon jetzt auf die hypermediale Struktur des Internets abgestimmt und kann später – wie das World Wide Web – von jedem erweitert werden."

[2] Labyrinth.
[3] Shockwave.
[4] Beim Internet Wettbewerb der Zeit 1998 von der Jury inoffiziell als preiswürdig erachtet, erhielt aber schliesslich (nur) einen Sonderpreis. Looppool ist ein Beispiel für die Grenzüberschreitung der Kunstgattungen.


Mal was tun
http://wettbewerb.ibm.zeit.de/teilnehmer/wuerfels/
Sonntag, Philipp; Würfel, Thomas
(nicht aktiv: Zeit-Beitrag) cd: Pegasus98
17.07.1997
09.12.1997

[1] Die Kurzgeschichte eines Banküberfalls auf die Filiale einer Raiffeisenbank. Erzählt aus der Perspektive verschiedener Beteiligter, zweier jugendlicher Bankräuber sowie der jugendlichen Kassierin. Die Geschichte wird errgänzt durch die Briefe aller an alle nach dem Fehlschlagen des Überfalls.

[2] Rhizom.
[3] HTML 3.2, Bleistiftzeichnungen.
Mein Kosmos
http://www.systhema.de/kosmos/Welcome.html
von Westfalen, Joseph
cd: Systhema Verlag, Frankfurt a. M. 1996.
20.09.1996, (nicht mehr im Web: 04.12.1998)

[1] Mein Kosmos ist ein literarisches Biografie-Spiel, das die technischen Möglich-keiten von Hypertext und Bildintegration auslotet und teils als funktionsgebende Elemente nutzt. Westphalen hat auf der CD-ROM ein Leporello aus Zeitungsaus-schnitten, Textstellen und eigenen Notizen verarbeitet, das aus seiner Studenten-zeit stammt. Ausgehend von dieser Collage erschliessen sich 25 Jahre seiner Biogra-fie mit Texten, Werken und Lesungen auf eine ironische Art und Weise. Die Arbeit ist mit Hilfe eines professionellen Produktionsteams entstanden.

[2] Rhizom
[3] Authorware.
[4] Nach der Präsentation der CD-ROM an der Buchmesse in Frankfurt 1996 verschwand das interessante Projekt bald von der Bildfläche.


Metatron
http://www.metatrons.net/schalter.html
Kyon
1998
31.12.1998; 28.08.2004

[1] ‘Metatron’ ist ein Textkonvolut aus ziemlich schrägen Textfragmenten zum Thema Aids, Krankheit, Sex, Liebe, Hypertext und Architektur mit Ver-satzstücken aus Epen und Kunstgeschichte, die nicht in Teilen, Kapiteln oder Szenen, sondern in (zerreissenden) ‘Seilen’ organisiert sind und weit in die Zukunft reichen. Hörspielmässig sind Teile des Projektes als Audio-Dateien abspielbar. Die Crew Holbein-Holding (Ginevra Godin, Michael Harenberg, JoeL, Frank Fiedler) war zuständig für die Bilder und Tonaufnahmen des Projekts. Metatron wird der stark erweiterte Komplex des Petersdoms in Rom Mitte des 21. Jahrhunderts genannt. Emotion und Information vermischen sich. Die Jury des Zeit Wettbewerbes bezeichnete das Projekt als "spätexpressionistisch". Kyon präsentiert auf seiner Homepage verschiedene weitere Projekte.

[2] Rhizom
[3] HTML 4.0, Shockwave und Soundeffekte.
[4] Beim Internet Wettbewerb der Zeit 1998 von der Jury inoffiziell als preiswürdig erachtet, erhielt aber schliesslich keinen Preis.


Mord in Mecklenburg-Vorpommern
http://www2.rz.hu-berlin.de/~h0444qiz
Lyddit
cd: Pegasus98
1998
31.12.1998

[1] Der Hypertext-Krimi beginnt in Berlin an einem Computer. Über die Live-Camera des Mecklenburgischen Wandervereins werden verdächtige Taten beobachtet und der Polizei mitgeteilt. Der Text ist grafisch simpel aufgebaut mit einer erfundenen Homepage der lokalen Polizei, der "Cop-Dienststelle Meck-Pomm" und einer ‘Live-Cam’ des Mecklenburgischen Wandervereins.

[2] Tentakel.
[3] HTML 4.0, Grafiken, Javascript.
[4] Beim Internet Wettbewerb der Zeit 1998 von der Jury inoffiziell als preiswürdig erachtet, erhielt aber schliesslich keinen Preis.


noise 99
http://www.textgalerie.de/og/n99/
Gassner, Oliver
cd: Hyperfiction 1999
1998/ 1999
23.01.1999

[1] Oliver Gassner präsentiert in noise 99 vier quadratische Leerräume in giftigen Pastellfarben, sogenannte Leerstellen, die er a) mit narrativem, b) mit reflexivem Text zu "internet und Literatur", c) mit Kommentartext anderer Leute zu noise 99 und d) bis anhin noch keinem Text auffüllt. Die Texte laufen parallel in einer bestimmten Geschwindigkeit ab, der Leser weiss nicht so recht, wo er mit dem Lesen beginnen und wo weiterfahren soll und hat immer das Gefühl, irgendwo etwas wichtiges zu verpassen. "Literatur", heisst es da beispielsweise in b) grün auf hellblau, "hat zu demonstrieren, inwiefern selbstverständlichkeiten eben dies nicht sind [...] sie hat alltägliche mythen aufzudecken. aufzuzeigen, wo die modelle löchrig sind."

[2] Filmischer Ablauf der Texte.
[3] HTML 4.0, Meta-Tags.
[4] Neue konkrete Literatur. Reflektiert das Medium.


Pegasos, ein Internet-Drama?
http://www3.zeit.de/bda/int/zeit/tag/litwett96/Literatur-HTML/Blasius/00index.htm
Blasius, Bernd
(nicht aktiv: Zeit-Beitrag) cd: Pegasus98
1996
20.09.1996

[1] Blasius ist einer der ersten, der nicht nur Hyperlinks zur Produktion von ‘Hyper-fiction’ verwendet, sondern auch simulierte Newsgroups, Chats und E-Mails. Er mixt diese zu einem Meta-Drama über das Internet als neues Medium. Der Inhalt ist nicht unbedingt als Fiktion zu verstehen, eher als Metadiskussion.

[2] Rhizom
[3] HTML 2.0, Newsgroup-, Chat- und E-Mail-Simulation.
Permutationen
http://userpage.fu-berlin.de/~cantsin/index.cgi
Cramer, Florian
1996 - 2000
20.02.2001

[1] Florian Cramer präsentiert auf seiner schlichten Website Textmaschinen aus verschiedenen Jahrhunderten. Die Website hiess zuvor "Text Machines Text " und wurde erstmals an den Basler Medientagen 1996 präsentiert. Cramer bildet kombinatorische Textspiele aus Antike, Barock und Moderne als Computerprogramme nach. Der Romantiker und Quellencode-Liebhaber Cramer versteht seine Projekte aber nicht als Historismus, sondern als Plädoyer für eine andere Poetik der Netzliteratur, die mit menschlicher und maschineller Sprachverarbeitung spielt.

[2] Permutationen
[3] CGI; Perl
Regen im Mai
http://www.btinternet.com/~sonntag/traumwelt/
Sonntag, Burkhard
cd: Pegasus98
1996; überarbeitet 25.04.2000
20.09.1996; 14.11.2000

[1] Ein Text, der mit Traum und Realität arbeitet. Es stehen pro Textstück ver-schiedene Links zur Auswahl. Diese führen zu unterschiedlicher Geschichtenent-wicklung. Es gibt jedoch nur drei Textebenen mit beschränkten Textstücken, die man gezwungenermassen in der einen oder anderen Abfolge lesen muss. Die Märchenebene (die umfangreichste) kennt nur einen linearen Leseverlauf über acht Leseeinheiten! Am Schluss landet der Leser jedenfalls wieder im Strassencafé, wo er begonnen hat.

[2] Labyrinth-Tour, Anfang und Ende sind identisch.
[4] Die Geschichte "Regen im Mai" erhielt ein neues Layout mit gerenderten Landschaften und ist Teil der Website "Traumwelten" geworden.


Spielzeugland
http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~karlowsk/
Karlowski, Dietmar; Zinner, Lars
12.09.1996

[1] Ein kollaboratives Projekt, das von zwei Düsseldorfer Autoren gestartet wurde. Ein Autor kann auf verschiedenen Stufen in die bestehenden Gechichten eingreifen und sie weiterentwickeln. Spielzeugland ist am Wachsen in alle Richtungen. Beiträge weiterer Autoren sind willkommen und werden mittels Baumstruktur in Spielzeugland eingebunden.

[2] Hierarchische Baumstruktur.
[3] HTML 2.0, Grafiken.
Storyline
http://www.netville.de/artware/bookware/bookware.html
Matz, Andreas; King, Regan u.v.a.
cd: EMAF, A.M.I.: of(f) the w.w.web. Hildesheim und Giessen: A.M.I. 1996.
1995
12.09.1996, (nicht mehr im Web: 05.03.1997)

[1] Die Storyline (auch: netville bookware storyline) ist ein "collaborative writing system", welches mehreren Autorinnen und Autoren gestattet, gleichzeitig an einer Geschichte zu basteln, bzw. die Texte anderer weiterzuspinnen. So können sich aus einer Geschichte zu jeder Zeit mehrere entwickeln. Die Möglichkeiten sind zumindest theoretisch unendlich. Als logische Orientierungshilfe zur Baumstruk-tur der Story dienen die Zahlen in (). Die Anzahl der Zahlen repräsentiert die Stellung in der Hierarchie des Gesamttextes. Die Zahlenkombination gibt an, auf welche Folge sich die Fortsetzung bezieht. Storyline enthält vier Geschichten: "Venezianischer Herbst (konventionell,offen), Blütenstaub (german pulp fiction), Anderswo oder anderswie (ein wenig kafkaesk) und Der Orkan".

[2] Hierarchische Baumstruktur.
[3] HTML 2.0
[4] Die vier Geschichten von Storyline sind exemplarische Versuche kooperativer Internet-Literatur.


StoryWeb
http://www.t0.or.at/~lyrikmaschine/storyweb/storyhom.htm
Auer, Martin u.a.
1996
12.09.1996, 14.11.2000

[1] Ein interessantes kollaboratives Projekt, das nicht alle Texte auf der eigenen Website zu plazieren versucht, sondern Texte auf diversen Homepages im WWW zu einem grossen Internet-Roman zu vernetzen möchte. Der Initialtext ‘6 Milliar-den Billiardkugeln’ stammt vom Österreicher Martin Auer. Am 12. September 1996 waren sieben weiterführende Texte auf sieben Homepages verfügbar. Das Ganze sollte mittels hierarchischer Baumstruktur wachsen. Die Autoren verlinken ihre Texte so mit Storyweb, dass der Leser mit einem Klick wieder am Anfang oder bei einem andern Romanteil landet. Die Texte können in diversen Sprachen abgeliefert werden. Eine englische Übersetzung sollte aber immer mitgeliefert werden. Die Basistexte sind im Original alle Deutsch.

[2] Beabsichtigt: Hierarchische Baumstruktur mit Linkvernetzung nach aussen. Der Roman ist in Stücken über die Welt verteilt. Es sind aber lediglich Tentakel-Geschichten vorhanden.
[3] HTML 3.0. Vernetzen diverser Homepages.
TanGo
http://www.stuttgart.de/stadtbuecherei/tango/tanztee.htm
Kieninger, Martina; Auer, Johannes; Döhl, Reinhard u.a.
cd: Hyperfiction 1999
1998, 1999
23.01.1999

[1] TanGo ist eine Einladung zum Tanztee, bzw. ein Mitschreibeprojekt von Martina Kieninger, Johannes Auer und Reinhard Döhl unter Beteiligung verschiedener anderer Autorinnen und Autoren. Kieninger lebt in Montevideo, Uruguay und Auer und Döhl in Stuttgart, die Texte existieren auf spanisch wie auf deutsch. Der Untertitel "Schwäbisch, spanisch – und zurück" weist auf diesen Umstand hin, der inhaltlich auch zum Thema gemacht wird: als Kontrast zweier unterschiedlicher Welten. TanGo ist ein leichtfüssiges, rhythmisches manchmal witziges Projekt mit unterschiedlichen Collagetexten und -bildern, gelungenen Umsetzungen von Wort und Bild mit Mitteln konkreter Poesie und der Technologie wie beispielsweise im Pietistentango von Döhl und Auer oder im Stück ‘Kill the Poem’ von Johannes Auer.

[2] Rhizom
[3] HTML 4.0, Javascripts und Sounddateien.
tango rgb
http://www.textgalerie.de/og/tango/index.html
Gassner, Oliver
cd: Hyperfiction 1999
1998
20.01.1999

[1] Der leidenschaftliche Tangotänzer Oliver Gassner arbeitet mit minimalistischen Methoden konstruktiver bzw. konkreter Kunst. "tango rgb, colors of passion, farben der leidenschaft" steht als Titel über dem experimentellen Werk. Ein Quadrat aus vorerst 64 kleinen Farben erscheint rhythmisch in immer neuen Farbzu-sammensetzungen: zuerst ganz rot, dann sich stetig verändernd in vielfältigen Kombinationen, die als Bewegungsablauf Tangoschritte simulieren. Rot, grün und blau tanzen einen Tango, unterstützt von Geräuschuntermalungen, Kratzgeräu-schen und den geflüsterten Worten rot, grün und blau, ebenfalls in einem festen Tangorhythmus. Mit der Zeit verändern sich die Grössen der Quadrate und schliesslich tanzen zwei kleinere Quadrate den Tango zu Ende. Der Tanz dauert mehrere Minuten.

[2] Filmischer Bewegungsablauf.
[3] HTML 4.0. Frames, extensive Verwendung des Meta-Tags ‘Refresh’ sowie Einbettung von Sounddateien.
[4] Neue konkrete Literatur.


textratouren
http://www.oliver-gassner.de/textratouren/
Gassner, Oliver
cd 2003, edition cyberfiction 3
1983 - 2002
14.04.2003

[1] gesammelte elektronische texte von oliver gassner: experimentelle literarische arbeiten von paper-copy-mail.art aus den 80er jahren über tonaufnahmen bis zu den neuesten html-projekten. erste projekte stammen aus den jahren 1983 bis 1985.

[2] experimentelle texte und poesie
[3] html, javascript, collagen text und bild, scans, fax-mail etc.
Tosca Stop! Alt! Fermo! Smettila!
http://paedpsych.jk.uni-linz.ac.at:4711/SIEB.10/NETERATUR/TOSCA/Einleitung.html
Stangl, Werner
cd: Pegasus98
1996
20.09.1996

[1] Rekonstruktion einer misslungenen Tosca-Aufführung in Macerate, Italien, mit realistischen Materialien wie Zeitungsausschnitten, Aufführungskalender, Foto und Dialog-Transkript der beteiligten Schauspieler/ Sänger (vier Standpunkte). Tosca ist Teil des «e-zines für literatur Sieb.10» von Werner Stangl.

[2] Labyrinth-Tour (vier verknüpfte Ausgangspunkte zum Dialog).
[3] HTML 3.0, Fotos, Tabellen.
Unter dem Pflaster
http://www3.zeit.de/bda/int/zeit/tag/litwett96/Literatur-HTML/Axthelm/00index.htm
Axthelm, Sabine
cd: Pegasus98
1995
(nicht aktiv: Zeit-Beitrag) 20.09.1996

[1] Eine Hypertext-Reportage über die Unterwelt Berlins. Axthelm schildert Orte und ihre Geschichten. Sie gräbt in der Geschichte der alten vergessenen U-Bahnschächte und schildert Ereignisse, die sich da unten zugetragen haben.

[2] Labyrinth
[3] HTML 2.0, Fotos, technische Zeichnungen.
[4] «Die Labyrinthstruktur der städtischen Topographie sowie der historischen Vergangenheit Berlins thematisiert metadiskursiv die Labyrinthstruktur des Hypertextes Unter dem Pflaster, durch dessen Verzweigungen der User/die Userin navigiert. Die Unterwelt, die es je nach Interesse und Präferenz zu erkunden gilt, wird als "unendlicher Wandelgang", als "endlose Schnecke, die sich unter der Erde, unter dem Pflaster entlangzieht" (vgl. "In der Unterwelt") bezeichnet. Auch wenn somit das Ideal einer 'ganz persönlichen' Entdeckungsreise durch die Berliner Unterwelt suggeriert wird, darf nicht vergessen werden, dass auch hier - wie auch in allen anderen 'abgeschlossenen' Hyperfiction-Texten - die links vom jeweiligen Autor bzw. von der jeweiligen Autorin gesetzt werden. Folglich ist der User/die Userin zwar frei, sich gemäß der eigenen Bedürfnisse im Text zu 'bewegen', jedoch nur innerhalb des vom Autor/von der Autorin vorgegebenen Rahmens.» Christine Schraml in "Der Untergeher. Auf Entdeckungsreise im virtuellen Raum."


utopia 2k
http://www.textgalerie.de/og/u2k/index.html
gassner, oliver
september 1999
20.08.2002

[1] kanon in html. elektronisch gesummt für reinhard döhl zum 65. geburtstag. zwei fortlaufende wortketten.

[2] sequenzielle wortketten
[3] html 4.0, refresh-tags.
[4] Neue konkrete Literatur


Verwunschlos
http://www.provi.de/~stillich/tabula/wunsch
Stillich, Sven
cd: Pegasus98
1996
20.09.1996

[1] Stillich kreiert Fernsehstandbilder mit den Signeten der jeweiligen deutschen TV-Anstalten und ironisiert mit Sprüchen. Einzelne Worte sind jeweils mit Standbildern weiterer TV-Sender verlinkt. Eine schöne Parodie der Fernsehwirk-lichkeit, die im ZEIT-Wettbewerb 1996 ausser Konkurrenz lief, da sich Stillich bewusst nicht an die vorgegebene Datenmenge gehalten hatte.

[2] Baumstruktur
[3] HTML 3.2, Hintergrundmuster, Logos.
[4] Sonderpreis im 1. Internet Literaturpreis der Zeit. Die Arbeit wurde von der Jury der Zeit als "Videoinstallation" bezeichnet?!


Waltraude hält die Welt in Atem
http://www3.zeit.de/bda/int/zeit/tag/litwett96/Literatur-HTML/Beck/ 00index.htm
Paralleluniversalisten (Georg Höngdobler, Ran Huber)
cd: Pegasus98
1996
(nicht aktiv: Zeit Beitrag) 20.09.1996

[1] Am hellichten Tag sitzt Waltraude Zuhause in der Küche vor dem Fernseher, pflegt ihre Füsse und will sich, von der TV-Werbung angeregt, einen Orangensaft pressen. Die Hyperfiktion der Paralleluniversalisten ist relativ kurz, sie besteht aus 27 Sequenzen mit 37 Links. Die Leserin entscheidet mit der Wahl der Links, wie die Geschichte weitergeht. Erhält Waltraude ihre Gigapresse? Nimmt der langwei-lige Alltag mit seinen labyrinthisch verflochtenen Ereignissen seinen Lauf? Oder erwacht Waltraude aus ihrer Lethargie? Die Welt von Waltraude und Hermann Podowski ist voller Irrungen. Ein überraschendes Ende erwartet die Leserin.

[2] Labyrinth (mit einem (Ziel)Endpunkt).
[3] HTML 3.0
[4] Zweiter Preis im 1. Internet Literaturwettbewerb der Zeit 1996.


Yatoo
http://www.dtv.via.t-online.de/Literaturpreis/zeitgenossen/youaretheonlyone/flash.html
Zeitgenossen
2001
11.07.2002

[1] Yatoo (You Are The Only One) ist ein Vertreter der »Audio-Kontakt-Kunst«. Das heisst der text erschliesst sich uns durch das Mausover in Form von gesprochenen worten, die sätze ergeben. die soundaktivierung wird aber gleichzeitig zu einem visuellen ereignis. das zusammenspiel von sound und visuellen effekten scheint perfekt ineinanderzuspielen. am anfang haben wir einen fünfeckigen Stern. Jede Ecke des sterns ist zweigeteilt. während beim mausover über die eine hälfte eine frauenstimme spricht, redet beim berühren der anderen hälfte ein Mann. Die fünf felder mit frauenstimme ergeben das bekenntnis: »I/love/you/so/much«. dies ganz egal bei welcher ecke begonnen wird. Der Stern verändert durch den Kontakt mit der maus gleichzeitig seine Form und einzelne felder verschieben sich. wer die nächste runde der frauensternhälften anklickt, der hört: »I won't leave you alone«. gleichzeitig entwickelt die Grafik wieder eine neue harmonische form. doch es folgen durchaus auch weniger harmonische seiten: »I will suffer from you«. oder später: »I want you to escape«. schliesslich nach einigen weiteren bekenntnissen nimmt der Stern wieder seine Ausgangslage ein und die sätze beginnen sich zu wiederholen. die sternfelder mit der männerstimme geben die gleichen sätze lediglich in einer anderen reihenfolge wieder. wer nun aber mann und frau durcheinander aktiviert, der bekommt keine klaren sätze mehr, sondern erzeugt ein kleineres wort-durcheinander. man kann dabei ruhig den schluss ziehen, dass verständigung eben nicht immer leicht ist und auch in liebesbeziehungen vieles daneben gehen kann bzw. lediglich unter bestimmten bedingungen funktionieren kann. Die Zeitgenossen sind: Ursula Hentschläger und Zelko Wiener.

[2] Audio-Kontakt-Kunst bzw. Rollover-Poem.
[3] Flash
[4] Nomination unter die besten 20 Texte beim Wettbewerb literatur.digital von dtv und T-Online 2001. Erhielt leider keinen Preis.


Zeit für die Bombe
http://www.wargla.de/index.htm
Berkenheger, Susanne
cd: Pegasus98; cd: Hyperfiction 1999
07.1997
09.12.1997

[1] Die Geschichte einer Liebe und einer Bombe läuft teilweise wie ein Film ab. "Nicht einmal die Zeit rast so schnell durchs Leben wie Veronika." Die Leserin kann sich mit verschiedenen Personen durch die Geschichte bewegen und erlebt dabei Ereignisse aus unterschiedlichen Perspektiven. Immer aber muss sie einen Link auswählen und damit den Fortgang der sich verzweigenden Geschichte beein-flussen. Je nach Wahl entwickeln sich die Ereignisse um die Bombe und im Liebes-leben Veronikas mehr oder weniger dramatisch und münden in ein schlüssiges Ende. Trotz der sprunghaften Hyperlinks ist eine durchgängige und spannende Geschichte entstanden. Die topologische Struktur des Hypertextes ist ausgeklügelt. Eine Leserin braucht zwei bis drei hartnäckige Lesedurchgänge, bis klar wird, welche Beziehungen die einzelnen Personen zueinander pflegen, bzw. bis deutlich wird, dass die Geschichte vier Erzählstränge besitzt, welche die Standpunkte der vier beteiligten Personen Veronika, Vladimir, Iwan und Blondie wiedergeben.

[2] Rhizom
[3] HTML 3.2 mit Frames und Meta-Befehlen.
[4] Preis des Internet Literaturwettbewerbes der Zeit 1997.


::hyperfiction.ch
::update-verlag.ch
::beluga

© beat suter, switzerland;
letzte fassung: 16.07.2001

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