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Dieser Kurs wurde als begleitende Veranstaltung
zum Seminar «Oraliteralität» im WS 97/98
am Deutschen Seminar der Universität Zürich gehalten:




Sprechen und Schreiben im Netz



Eine Tour de Force durch aktuelle Sprech-
und Schreibprojekte im Netz




1. Sekundäre Oralität im Internet
- Sprechprojekte:



Gästebücher

Der Eintrag erscheint direkt nach der Eingabe auf dem Schirm unterhalb des letzten Eintrags (Prinzip der Notiz). Der Leser kann sich aktiv an einem Text, einer Diskussion beteiligen. Er schreibt seinen Text in ein Kästchen und schickt ihn ab. Nach dem Reload erscheint der eigene Text auf dem Bildschirm. Es entsteht eine ungeordnete, unorganisierte Liste von Notizen. Die Funktion einer solchen Liste: Markieren der eigenen Existenz, Hinterlassen einer Notiz, Anschlagbretter. Guestbooks ersetzen reale Orte wie Wände, Brückenpeiler, Notizwände... - und bieten oft endlose Wiederholungen von Bitten um Aufmerksamkeit, Absurdes und Obszönes. Gästebücher und Newsgroups werden als «Free for all» bezeichnet.

Beispiele:




Newsgroups:

im Grunde genommen ähnliches Prinzip wie bei den Gästebüchern mit freier Wahl der Anknüpfung und thematisch klar eingegrenzt (wenn sich alle daran halten würden). Längere Beiträge sind möglich, man kann auch offline geschriebene längere Texte oder Grafiken einbinden. Newsgroups haben einen höheren Organisationsgrad als Guestbooks und werden wie Mailing-Lists von Operatoren betreut. Ein gutes Suchinstrument für Mailing-Listen und Newsgruppen ist http://www.liszt.com. Newsgroup-Postings sind quasi Rundschreiben, Briefgespräche, Dialoge über einen längeren Zeitraum zwischen mehreren Personen. Doch die Qualität der Dialoge schwankt extrem: Oft sieht es aus als wären Grammatik und Fokussierung Glückssache:....

Beispiele:




Internet-Relay-Chat:

Ist das Echtzeit-Literatur? Eine eigentlich mündliche Kommunikation, die schriftlich abläuft, am Bildschirm in Echtzeit dargestellt wird. Im ersten Moment eine sehr spannende, faszinierende Sache. Man wählt einen Namen, meldet sich an und tippt einen Satz ein. Sofort erhält man von einem anderen Teilnehmer eine kurze Antwort. Es entwickeln sich ziemlich absurde Dialoge in den IRC-Foren, wenn viele Teilnehmer beigeschaltet sind. Zu zweit lassen sich durchaus vernünftige «Geschrifte» halten. IRC unterscheidet sich fundamental von den zuvor erwähnten Projekten: Antworten werden nicht Tage später geschrieben und gespeichert, sondern gerade jetzt - und sie werden, so schnell sie erschienen sind, auch wieder unwiderruflich verschwinden. Schriftlicher Sprechakt? Was unten am Bildschirmrand verschwindet und durch neue Eingaben ersetzt wird, ist weg und vergessen... Der flüchtige schnellschriftliche Dialog ist am ehesten mit einem Telefongespräch vergleichbar (Abwesenheit der Körper, Digitalisierung, Flüchtigkeit). Da im Raum U 103 keine IRC-Clients vorhanden sind und Web-Chat nur mit einem neueren Browser gezeigt werden kann, muss sich das Tutorat mit Telnet-Chat zufrieden geben:

Beispiele:



Im Netz werden Gästebücher, Newsgroups und selbst Internet-Relay-Chat immer wieder als kollaborative Schreibprojekte bezeichnet. Sind sie nicht viel eher sekundäre Oralitäts-Projekte, die den mündlichen Ausdruck sehr konkret durch Schrift vermitteln? Reden durch die Tastatur...




MUD (Multi-User Dungeon)

Strukturierte virtuelle Welt, in der sich verschiedene Personen bewegen und interagieren können. Ganz auf sprachlicher Basis gehalten. Nach vorgegebenen Regeln. Es werden quasi Rollenspiele gespielt. Das geschieht beispielsweise über Ausdrücke wie pose, emote, cheer, lache, lächle, die Vier Himmelsrichtungen etcetera.
Das erste MUD wurde Ende der 70er Jahre an der Universität von Essex in England zu Forschungszwecken entwickelt und schon bald von den Studenten in alle Welt verbreitet. Auf Mitspieler könnte man beim MUD (auch Multiple User Dimension genannt) im Grunde verzichten und sich theoretisch auch ganz alleine mit dem Programm vergnügen. Doch die Möglichkeit, andere Menschen kennenzulernen, mit ihnen zu kommunizieren und zu konkurrieren, stellt den Reiz solcher Spiele dar. Der Handlungsrahmen vieler MUDs orientiert sich zumeist an populären Fantasy- oder Science-fiction-Welten, aber auch zeitgenössische Rollenspiele finden sich im Internet.

Beispiele:




MOO (MUD object oriented)

Objekt-orientierte strukturierte virtuelle Welt, in der sich verschiedene Personen bewegen und interagieren können. Simulierte Räume mit kleinen Figuren, Icons etc., die Sprechblasen ausstossen. Funktioniert grundsätzlich wie MUD auf Text-Basis. Quasi eine Telefon-Party-Linie, bei der die Teilnehmer nicht nur als digitale Hüllen interagieren können, sondern auch Objekte (Häuser, Schulen, Autos, Teekrug, andere Teilnehmer etc.) manipulieren mittels Tastatur. Der neue Aspekt dabei im Vergleich zu IRC oder Telephonie: MOO lässt soziale Strukturen kreieren. Was dabei herauskommt, wenn eine Welt quasi über eine Telefon-Party-Linie kreiert wird:

Beispiele:




Interactive Fiction

Weiterentwicklung von MOO's in interaktive Spiele, Abenteuerspiele. Der Begriff Interactive Fiction führt in das Reich der elektronischen Spiele (vor allem Abenteuerspiele, die in den Anfängen auf Text-Basis erarbeitet wurden, sich aber zu komplexen interaktiven Video-Spielen weiterentwickelt haben). Interactive Fiction ungleich Hyperfiction.

Beispiele:



Eine kurze Charakterisierung der im ersten Teil besprochenen «Sprechprojekte» findet sich auf einer separaten Seite.




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2. Wortmaschinen:



Raymond Queneaus

«cent milles milliards de poèmes» von 1961 wurde in verschiedenen Versionen ins Netz transponiert. Eine Homepage an der Uni Genf bietet eine Version, die jede Minute ein neues Gedicht zusammenstellt. Auf einem Berliner Server findet sich eine weitere Version. Verschiedene andere Web-Adaptionen von Queneaus Gedicht sind leider aus urheberrechtlichen Gründen wieder aus dem Netz genommen worden. Die Sonettmaschine im Web muss vom Leser bedient werden und erstellt alle möglichen Sonnettkombinationen, sofern man sich solange mit ihr abgäbe... Queneau selbst hatte sich das Aufschreiben jedes einzelnen Sonetts erspart und eine Ausgabe mit 10 Gedichten erstellt, deren Verse einzeln umgeblättert und so neu kombiniert werden konnten.

Verweise:




Die Dadamaschine

von Hartmut Landwehr genannt «Dadadata - die transelektrischen Verse»: Landwehr bietet dem Leser an, mit Knopfdruck in Dadamanier zehn Sätze zu kreieren. Das Zufallsprogramm generiert laut Autor «völlig neue Satzkonstellationen und bisher nicht benutzte Redewendungen». Landwehr greift auf eine Datenbank von Wörter zurück, die jedesmal neu kombiniert werden. Tatsächlich kommen dabei dadaistische Sätze heraus, beispielsweise: «Warum blüht das hygrometische Dufix auf?» und «Weil der repräsentative Exporteuer proportioniert». Landwehr gelingt so mit seiner Maschine eine nette Persiflage auf die Produktion von Literatur.

Verweis:




Lyrikmaschine:

ähnlich sollte Martin Auers Lyrikmaschine funktionieren. Auer gibt an, durch seine Maschine ein virtuelles poetisches Netz weben zu wollen, das sich in alle Richtungen erforschen lässt. Seine Seiten weisen aber nicht mehr als zwei bis fünf Links auf und hinterlassen beim Stöbern mehr Frust als Lust. Denn bald wird klar, dass seine Lyrikmaschine keine Wortgenerieungsmaschine (wie Queneaus oder Landwehrs) ist, sondern ein Netzwerk von Links zwischen einer sehr endlichen Zahl vonTexten. Wenn es denn eine Simulation einer Wortmaschine sein sollte, so ist sie schlecht gelungen. Auers Textgeflecht lädt vielmehr zum schnellen zappen (klicken) durch Worthalden ein.

Verweis:




text machines

von Florian Cramer bietet elektronische Umsetzungen einiger Textmaschinen aus der Literaturgeschichte (Quirin Kuhlmann bis und mit Raymond Queneau).

Verweis:




Zap-Romane

wie «Es geht schon irgendwie weiter. V0.9 Beta» von Bernhard Kirsch oder Christoph Andre. Unausgegorene Texte, die den Leser in die Irre führen, immer wieder in Sackgassen oder auf nicht vorhandene Seiten verweisen, Leerlauf-Texte. Texte, durch die man sich hindurchklickt wie durch Fernsehkanäle...

Verweis:




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3. Schreibprojekte:



10 Jahre Hyperfiction:

kurze Charakterisierung der Entstehung und Entwicklung von Hyperfiction. Die einzelnen Stationen: Michael Joyce, Afternoon, 1987; Jay David Bolter, Writing Space, 1991; Robert Coover, the end of books, 1992; Wechsel von der Diskette auf Online - eine Handvoll amerikanischer Autoren sucht die Verbreitung übers Internet, ab 1993; es entstehen kooperative Projekte wie Hypertext Hotel und Downtown anywhere, 1994; explosionsartige Zunahme der Texte im Web und erste Texte in Deutsch, ab 1995; Internet-Literatur-Wettbewerb der Zeit, 1996 und 1997; erste Anerkennung von Hyperfiction durch den Einbezug zweier Texte (Joyce, Douglas) in die Norton Anthology of Postmodern American Fiction 1997.

Verweise:




Treefiction, Kooperationsprojekte:

Die Struktur einer Treefiction ist analog zu den Strukturen von Newsgroups zu sehen. Zu jedem Hypertextknoten kann eine Ergänzung geschrieben werden, meist direkt über ein online-Eingabefeld. Die Texteingaben können so in Baumstruktur dargestellt werden. Eine Leserin hat die Möglichkeit, einen eigenen Strang zu beginnen - oder einzelne Texteinheiten einzufügen. Zahlreiche Texte im Netz, vor allem auch Kooperationsprojekte werfen die Frage nach einer Qualitätskontrolle auf. So gibt es verschiedene Treefiction-Projekte mit einem oder mehreren Webmastern, die die eingehenden Texte kontrollieren und editieren («Downtown anywhere» - leider nicht mehr im Netz).

Beispiele:




Internet-Literatur:

Zeit Wettbewerbe 1996 und 1997. Sichtung der Texte der Preisträger Martina Kieninger, die Paralleluniversalisten, Susanne Berkenheger, Peter Berlich.

Verweise:




Analyse der Auseinandersetzung über die Wertung der Beiträge nach beiden Wettbewerben. Was ist Internet-Literatur? Was ist wichtiger: Technik oder Inhalt? Diskursivität oder Literalität? Intertextualität? Welche Kriterien wurden angewendet? Welche Kriterien könnte man anwenden? Wie definiert man eine Texteinheit von Hyperfiction? Typologie der gesichteten Texte und Abgrenzung zu Linearität, Bibliothek und Enzyklopädie.
a) Baumstruktur         b)Rhizom         c) Tentakel

Verweise:




Multimediale Projekte:

Zwischen Film und Hypertext bewegen sich beispielsweise die multimedialen Projekte der russischen Experimentalfilmerin Olia Lialina. Leider finden sich nicht mehr alle auf dem Netz.

Verweise:



Achtung: Diese Website bleibt als Archiv online. Sie enthält Hyperfictions der Frühphase, die in den Jahren bis 1998 entstanden sind. Eine neue aktuelle Liste (Datenbank) findet sich auf www.cyberfiction.ch.


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© Beluga Verlag, Beat Suter, CH-5430 Wettingen, 24. Oktober 1997.
Im Auftrag der Uni Zürich. Letzte Fassung: 15. Januar 1998.

 

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