Das Internet als innerer Ort
"Das Digitale Kloster"
Symposium "Digitaler Diskurs"
Migros-Kulturprozent
ARC Romainmôtier
21.1.1999 - 24.1.1999
Präambel
Der sogenannte "Cyberspace", ursprünglich
selbst ein literarischer Topos, ist unversehens real und selber zum Austragungsort
von Literatur geworden. Er hat dabei seine eigene Wirklichkeit bewahrt,
die sich von der unseren nicht nur unterscheidet und abgrenzt: Sie bringt
ironischerweise auch ihre eigene Transzendenz mit hervor.
Genesis
Pater Bartholomäus blickte nervös auf, als seine digitale, javascriptgesteuerte Bibel den dritten Versuch unternahm, seine Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Sie gab ein leises Summen von sich, das wie üblich von einem Hallelujah abgelöst wurde, welches wiederum in einem Erlösungsseufzer ausklang. Auch Pater Bartholomäus seufzte, und wandte sich wieder dem
Kruzifix
zu, das er gerade in VRML entwarf. In der Einsamkeit der Zelle, die kahl war, bis auf die Pritsche und den Lesetisch mit dem Flachbildschirm und dem grauen Sitzball (ein lila Ball hätte ihm besser gefallen, war aber nur für Bischöfe zugelassen), fand er nur selten die erhoffte Ruhe. Die buddhistischen Klöster hatten es da allemal leichter. Seit der Lama einen Großrechner mit der Kapazität von Millionen Gebetsmühlen gekauft hatte, hatte das Personal dort drastisch reduziert werden können. Die damit einhergehende Stille war unglaublich, und wurde nur gestört durch das leise Rauschen der Lüfter und das Kratzen der Festplatten. Die Bibel summte erneut, diesmal lauter. Pater Bartholomäus nahm sie mit leichtem Ingrimm in die Hand und erwog zum wiederholten Male, sie im Weihwasserbecken der Kapelle zu ertränken. Alleine die Aussicht, nach dem damit verbundenen elektrischen Schlag seinem Schöpfer die Gründe seines Tuns erläutern zu müssen, hielt ihn davon ab. Stattdessen drückte er den Heiligen Knopf und las die neuesten, ewigen Wahrheiten.
Elysion?
Überall ist vom Internet die Rede. Sein bloßes Vorhandensein beeinflußt unsere Welt und die Art, wie wir sie sehen. Es bleibt selber unsichtbar, ist aber nichtsdestoweniger scheinbar allgegenwärtig. Es liegt nahe, dem Internet eine eigene Existenzebene zuzuschreiben, die mit der eigentlichen Welt nur vereinzelte Berührungspunkte aufweist. In den Medien und zunehmend auch im alltäglichen Sprachgebrauch wird dieser Sichtweise durch Verwendung der Vokabel "Cyberspace" Rechnung getragen. Es lohnt sich, zu betrachten, woher dieser Ausdruck stammt, und wie er unsere Wahrnehmung prägt.
"Cyberspace", zusammengesetzt aus den englischen Begriffen "cybernetics" (Kybernetik) und "space" (Raum) ist eine Schöpfung des amerikanischen Science-Fiction-Autors William Gibson. Er beschreibt ihn in einigen Kurzgeschichten und Romanen als einen von Computern erzeugten, aber im Grunde von Menschenhand geschaffenen, alptraumhaften Raum, der durch die direkte Verbindung von Nervenenden mit elektrischen Schaltkreisen zugänglich wird. In diesem Raum gelten keine Naturgesetze, er ist aber trotzdem in seiner Gestalt der wirklichen Welt entlehnt und der menschlichen Wahrnehmung angepaßt. Man kann sich darin bewegen, kämpfen und sterben.
Dieser Cyberspace ist bewohnt von Hackern, für die die virtuelle Realität Suchtmittel und Bedrohung zugleich ist. Sie durchqueren ihn auf der Suche nach neuen Kontinenten oder - metaphorisch - vom Einfachen zu tödlichen Herausforderungen. Man braucht aber keine Metaphorik zu bemühen, um sich die virtuelle Welt vorzustellen, die Gibson (trivial-)literarisch beschrieben hat. Filme, wie "Tron"
[TRO
],
haben sie teilweise vorweggenommen und konkret veranschaulicht. Die nachfolgende Welle von Geschichten und Filmen, zuletzt "The Matrix"
[MAT
],
haben sich dieser Sichtweise angepaßt. Der Cyberspace - dreidimensional, mit neonleuchtenden Formen und Gittern, ist damit zum Stereotyp und Modell einer jenseitigen Sphäre geworden, die auf einer konkreten Ebene eine Art der Mensch-Maschine-Interaktion beschreibt, dabei aber metaphorisch weit über die reale Welt und ihre Beschränkungen hinausweist. Der eigentliche Anlaß und Gegenstand der Cyberspace-Utopie ist die zwischenmenschliche Interaktion.
Triptychon 1
Wo liegt der Ursprung dieses Bildes? Der "Cyberspace" war zum Zeitpunkt seiner Erfindung Science Fiction, also nicht konkret erfahrbar. Der Autor war aber gezwungen, ein konkret vorstellbares Bild zu wählen. Dabei flossen Elemente des amerikanischen Wildwest-Mythos ebenso mit ein, wie frühere Phantasien "begehbarer" Bilder. William Gibson gibt selber an, vom Bild eines Spielautomaten angeregt worden zu sein, der seine Benutzer hypnotisch in seinen Bann und sein scheinbares Inneres zog. Von Computernetzen war in den frühen Fiktionen allerdings noch nicht die Rede. Gibson läßt die Frage nach der technischen Verbindung der Rechner weitgehend offen, der Cyberspace existiert dort als eine Art kollektives Bewußtsein verschiedener Computer. In "Tron" dagegen befinden sich die Akteure innerhalb eines Großrechners, eines Gegenstandes also, der sinnlich erfahrbar "groß" ist und die Frage nach einem "Innen" zuläßt. Das Mem
[MEM
]
vom Cyberspace hat sich verselbständigt. Es prägt Bild und Vorstellung des Internet, aber auch die Erwartungen an das neue Medium. Die bildhafte Zusammensetzung des Wortes ermöglichte die Verbreitung über Gibsons potentiellen Leserkreis hinaus. Der gleichbedeutende Begriff der "Virtuellen Realität", der Technikersprache entlehnt, hat ähnliche Verbreitung erfahren. Die Cyberspace-Metapher wirkt dabei auf das Internet zurück: Sie bezeichnet, wie das Internet zu sein hat. Tatsächlich bewegt sich die technische Entwicklung rasant auf die Konstruktion einer überall verfügbaren, virtuellen Realität zu.
Merkwürdigerweise weist das Internet aber bisher sehr wenige Züge einer virtuellen Realität im herkömmlichen Sinne auf. Man könnte annehmen, daß die Erwartungen an eine bunte, dreidimensionale, virtuelle Welt durch die Verbreitung des immer noch vorwiegend textbasierten, "zweidimensionalen" Internet enttäscht worden sein müßten. Offenbar ist dies aber nicht der Fall. Das Internet wird gleich in mehrfacher Hinsicht als Raum erfahren. Diese Erfahrung bremst nicht den technischen Drang zur Realisierung einer vollkommen(en) virtuellen Realität, kann diese aber ergänzen und teilweise ersetzen solange sie noch nicht verfügbar ist. Der einfache Übergang zwischen beiden Welten - definiert durch das Einschalten des Modems - unterdrückt die Einsicht, daß es sich um grundverschiedene, ja wesensfremde Einheiten handelt. Wer hätte je behauptet, er sei "im" Fernsehen, wer wäre "im" statt "am" Telefon oder gar "in" einem Buch? Aber man ist "im" Internet, "in" einem Chatroom oder "in" einer Newsgroup. Populäre Web Sites wie "De Digitale Stad"
[DDS
]
oder "geocities"
[GEO
]
spielen mit diesem Bild, indem sie ihren Benutzern nicht nur eine Art Netzidentität, sondern auch eine Adresse (URL) zuweisen, die dem Benutzer eine Netzheimat vorgaukelt.
Als Raum wird das Internet zunächst im sozialen Kontext erfahrbar. Die Benutzerin oder der Benutzer kann elektronische Post (historisch die erste Internet-Anwendung) an ihm fremde Personen verschicken, und so ein soziales Beziehungsgeflecht aufbauen, oder sich mit der Rezeption von Webseiten zufrieden geben, die meistens eine nur einseitige Kommunikation erlauben. In diesem Sinne gewinnt das Internet in der Wahrnehmung seiner Benutzer Ortsqualitäten. Es erhält besondere Eigenschaften: Ein "innen" und ein "außen": Eine scheinbare Getrenntheit, ja Losgelöstheit von Orten des "Real Life". Die eigene Persönlichkeit kann nach Belieben um - scheinbar - neue Eigenschaften ergänzt werden. Die Skala des menschlichen Beziehungsreichtums steht neu zur Verfügung, wer im wirklichen Leben allein ist, kann dort Millionen Menschen kennenlernen, wer im wirklichen Leben wichtig ist, schafft es im Internet dagegen vielleicht nicht, seine Persönlichkeit auszuspielen - oder umgekehrt. Das "meta-reale" Netz entwickelt, von seinen Benutzern geformt, dabei Eigenschaften, die "außen" auf kollektive Ablehnung stoßen, und andere, die kritiklos bejubelt werden. Ob die so bewerteten Eigenschaften zutreffen, sei an dieser Stelle dahingestellt. Die Menschen sind "innen" und "außen" die gleichen, nur die Regeln sind - vielleicht - anders, jedenfalls aber selbstgewählt. Nur das Netz ist auf einmal kein besserer Ort mehr, als der, den man gerade verlassen zu haben glaubte. Es ist kein Elysion und kein Ort gegenseitiger Beglückung und damit auch keine Gibsonsche Projektionsfläche mehr.
Triptychon 2
Unendlich viele Affen
[MON
]
mit Schreibmaschinen würden in unendlicher Zeit die Werke von Shakespeare oder jedes andere Werk der Literatur erschaffen. (Ein Affe alleine würde
eigentlich reichen, aber er würde natürlich länger brauchen und sich alleine fühlen. Er würde vermutlich aus Langeweile nicht
nur Shakespeare neu erschaffen, sondern alle denkbaren Variationen. Er säße in seinem Käfig und schriebe nacheinander nicht nur das Happy Ending für "Casablanca", sondern auch endlich die Erlösung für Lilly Braun
[BER
].
Sicher keine schlechte Idee, oder?) Beginnen wir, und siehe, das Paradies ist nicht mehr fern. Die Millionen Affen sitzen bereits jenseits der Gitterstäbe, die sie von uns trennen, grinsen uns an und schreiben und schreiben und schreiben. Nur haben sie leider ihr Programm verloren. Statt Shakespeare schreiben sie E-Mails, in denen von wunderbaren Geldvermehrungsquellen die Rede ist, Webseiten, Gedichte, Texte und Tips, wo es im "Einkaufsnetz" den neuen Jacobs-Kaffee gibt, der dreimal so gut wäscht, wie herkömmliche Zink-Kohle-Batterien.
Was ist passiert? Der "Ort" Internet hat eine besondere Eigenschaft: Er ist unermeßlich groß. Sein Umfang, und damit sein Inhalt, ist nur begrenzt durch das Volumen der Festplatten und die Kapazität der Leitungen. Beide sind seit Jahren in stetigem Wachstum begriffen. Somit gilt es ein Vakuum zu füllen, wie es größer nicht sein könnte, ja das immer weiter wächst. Die Worte akkumulieren sich, denn nichts geht mehr verloren, dafür sorgen Alexa
[ALE
],
Dejanews
[DEJ
],
Echelon
[ECH
],
und Enfopol
[ENF
],
.
Alles, was je gesagt oder geschrieben wurde, selbst in Zeichensprache oder garnicht übertragen, ist für immer gerettet, für immer aufbewahrt. Welche der Abermillionen Shakespeare-Versionen dem Benutzer in die Hände fällt, bestimmt der Zufall. Und wenn alles gesagt ist? In einer Novelle von Arthur C. Clarke
[GOD
]
kaufen Mönche einen Supercomputer, um damit alle Namen Gottes auszurechnen. Damit hat die Schöpfung ihren Sinn erfüllt und sich selber überflüssig gemacht. Die ungläubigen Techniker sehen zum Schluß nur noch, wie über ihnen die Sterne verschwinden. Hüten wir uns darum davor, alles, was man sagen könnte, auch zu sagen, nur um diesen unersättlichen Raum mit seinem leisen Rauschen zu füllen. Literatur lebt von dem, was sie nicht sagt.
In der endlosen, elektronischen Wüste ist vieles nicht mehr auffindbar. Nicht umsonst boomen die Suchmaschinen. Andererseits entsteht Neues, nachdem die kritische Masse endgültig überschritten worden ist. Gedichtmaschinen erzeugen aus den Eingaben ihrer Benutzer neue Gedichte
[PAR
].
An anderen Stellen entsteht Poesie zufällig als Nebeneffekt einer Übung in künstlicher Intelligenz
[SPO
].
In sogenannten Multi User Dungeons (MUDs)
[MUD
]
liegt das Potential für die spontane Entstehung von Literatur als Logdatei virtuell stattgefundener Begegnungen. Zu guter Letzt ist eher zufällig eine neue Literaturrichtung entstanden, die sich der neuen Medien bedient. Sowohl die endgültige Form, als auch der endgültige Name müssen noch gefunden werden. In ihren verschiedenen Facetten nennt sie sich "Hypertextliteratur", "E-Text" oder "Netzliteratur". Das qualitativ neue an dieser jungen Kunstform ist die Nutzung der Verknüpfungsmöglichkeiten, die Computer und Computernetzwerke bieten. Mag sie sich des Mediums Internet nur bedienen, um ihre Leser zu erreichen oder es selbst zum Gestaltungsmedium erheben; multimedial oder textbasiert daherkommen; das Leben außerhalb des Netzes oder das Netz selbst zum Thema haben: Netzliteratur findet an diesem "Ort" Internet statt. Damit ist sie notwendig seinen Einwirkungen ausgesetzt und das Medium hat wie von selbst eine neue Kunstform erzeugt. Das ist freilich in der Geschichte nichts neues, siehe Radio und Film.
Nur: Diese Kunstform ist ihrem Wesen nach interaktiv. Sie ermöglicht in bisher nicht dagewesenem Ausmaß die Teilnahme des Rezipienten. Ist es vermessen, zu behaupten, erst dadurch sei der "Ort" Internet lokalisiert?
Triptychon 3
Im Englischen läßt sich ein Wortspiel aus "Monkey" (Affen) und "Monk" (Mönch) bilden. Ich stelle mir darum nicht mehr die Affen an ihren Schreibmaschinen vor, sondern die oben erwähnten Mönche
[MNK
]
in ihrer Klosterzelle. Der Mönch (oder auch die Nonne) steht dann für den Benutzer oder die Benutzerin. Warum fällt aber diese Assoziation so leicht? Das Internet ist unendlich groß, für mich ist es nur so klein, wie der Bildschirm, vor dem ich sitze. Ich mühe mich, das Netz mit Daten zu füttern, ein mühseliger Prozeß, denn ich muß jeden Buchstaben einzeln eintippen. Bin ich darum hinter meinem Bildschirm einsam? Nicht doch! Zwar sitze ich vor dem Monitor, wie vor einem Fenster zur Welt, einer Zelle, einem Gefängnis meiner Augen. Vielleicht werde ich dadurch nicht zum digitalen Mönch, aber jedenfalls Monade. Doch halt - ich habe Freunde im Internet. In der letzten halben Stunde sind ungefähr zehn neue Mails angekommen, davon alleine die Hälfte von einer besonders geschwätzigen Mailingliste namens "netzliteratur"
[LIT
].
Jedenfalls habe ich einige hundert Mailadressen in meinem Adreßbuch. Diejenigen unter den Absendern, die man im wirklichen Leben wiedertrifft, sind meistens bestürzend normal. Menschen, die man nicht trifft, sind grundsätzlich interessanter. Wenn ich eine Mail bekomme, eine Webseite lese oder einen Newsartikel verfasse, dann liest in meinem Kopf meine eigene Stimme. Es ist, als könnte ich zu mir selber sprechen, mehr noch, mit hundert verschiedenen Versionen meiner selbst. Der Ort "Internet" ist zu einem Raum geworden, den ich mit mir selbst bevölkern kann, eine endlose Multiple Personality Disorder.
Um die Illusion auf die Spitze zu treiben, benötigt man keinen VRML-Browser. Virtuelle Realität existiert im Kopf. E-Mail und Newsgroups stimulieren die Phantasie nur wenig. Chat Rooms und MUDs sind eine Steigerung. Die in MUDs erzeugte, virtuelle Welt unternimmt den Versuch, mit der wirklichen Welt zu verschmelzen. Die Personen des Spiels können sich unterhalten, sich E-Mails schicken und, ja, einen Chat Room (und vermutlich demnächst ein MUD im MUD) bevölkern. Die Unterscheidung, ob eine Figur "echt" oder computergeneriert ist, ist durchaus nicht leicht und die Grenzen sind sogar fließend, weil die Administratoren des Spiels in der Lage sind, in die Aktionen computergenerierter Figuren einzugreifen. Dem Anwender bleibt nichts übrig, als selbst zum Turing-Test
[TUR
],
zu greifen. Eigentlich interessant sind MUDs aber vor allen Dingen deswegen, weil es den Benutzern möglich ist, das Spiel selbst zu erweitern, indem sie neue Räume, Figuren und Objekte programmieren. Sie können sich so ein eigenes, virtuelles "Zuhause" schaffen. Auffällig bleibt aber, daß sich diese Welten immer mehr oder minder stark von der realen Welt unterscheiden. Der Drang, die eigene Wirklichkeit hinter sich zu lassen und sich mit einer fremden Welt zu umgeben, in der alles möglich ist, ist übermächtig. Wer einmal ein MUD gespielt hat, wird wissen, wie stark die Faszination ist, die davon ausgeht.
Das Netz ist Gegenstand zahlloser Projektionen. Es dient, je nach Interessenlage und Verfassung, mal als Hoffnungsträger (zum Beispiel als Erprobungsfeld für neue Möglichkeiten in der Literatur), als mystisches Land (wieder ein Ort) oder als Ursprungsort bedrohlichen Übels, das die Wirklichkeit mit unbeschreiblichen Verbrechen bedroht. (Hütet Euch vor dem Netz! Denn siehe, dort lauert der Satan, es ist die Hölle: Sex,Extremisten, Hacker und Kriminelle. Dabei ist es andererseits aber doch der Himmel: So viele, neue Jobs wird es noch nie gegeben haben, so viel Demokratie und so viel virtuelle Realität auch nicht, und überhaupt war doch vor dem Netz Kommunikation noch garnicht möglich!) Diese Projektionen sind Ausdruck nur einer einzigen Entität: Meiner selbst - Ein Hegelscher Mikrokosmos. Am Rande des Cyberspace verschwimmen die Konturen des Egos. Aber alle virtuelle Realität ist subjektiv, darum auch nicht vermittelbar. Das Internet wird zum rein inneren Ort, in dem jeder seine eigene Geschichte erlebt.
Eschaton
Pater Bartholomäus legte die elektronische Bibel neben seine Pritsche und wünschte sich zum hundertsten Mal einen Gott zum Anfassen. Einen, dem man nur Scopolamin zu geben bräuchte, um ihm ein für allemal die letzten Wahrheiten zu entlocken - damit endlich Ruhe sei. Er versenkte sich wieder in das Tetris-Spiel, das er heimlich im Speicher seiner Bibel installiert hatte, und hoffte, das Leseprogramm würde es nicht bemerken.
| Beispiel: |
..not being beautiful .....implants in your brain ..i fear fear .....losing my religion .....dark and crazy ..........space aliens replaced the paperboy |
| Beispiel: |
Spontaneous Knowledge Math might not be used to write Math is probably not clever A library probably doesn't cluck Math is probably not used with a tool Math probably doesn't bear live young You might not write with math Math is probably not a human body part Math probably doesn't usually live on a farm Math probably doesn't have a memory Math is probably not smaller then a golf ball Math probably doesn't cut down trees Math is probably not tasty You might touch math Math probably doesn't taste sweet Math is probably not a renewable resource Math was probably used over 100 years ago |
Math is probably not annoying Math probably doesn't like to have its belly scratched Math is probably not awake at night A library probably doesn't sweat A library is probably not a unit of measure A library is probably not a food Doctors might not take math You might not open and close a library Math is probably not in a closet Math probably doesn't tick Math is probably something that you build Math probably doesn't eat seeds Math is probably not the size of a bread box A building probably doesn't like to run Math is probably not healthy Math probably doesn't have hooves Math is probably not smart |